کوجیما: تجربه های کوتاه تر، آینده صنعت سرگرمی خواهند بود

هیدئو کوجیما سی سال از فعالیت گیمینگ خود رو با کارگردانی و جفت و جور کنندگی عناوین متال گیر سپری کرده. فکر کنیم همه داستان جنگ میان اون و کونامی رو تا الان شنیده باشن، جدالی که کوجیما رو به یه ماجراجویی دیگه بدون بچه خود فرستاد. با پشت سر گذاشتن متال گیر، این بازیساز افسانه ای تونست با آزادی بیشتری به فعالیتش ادامه داده و سمت عنوان جدیدتری کشیده شه. واسه هر بازیکنی تجربه یه اثر جدید از کوجیما می تونه هیجان انگیز باشه اما واسه اون، این دوره حکم «بلاتکلیفی» رو داره.

با وجود تجربه های بسیار زیادی که کوجیما از دوران فعالیت خود به دست آورده ولی بازم پیشرفت بازیای امروزی خطر پذیره. پروژه بعدی اون، Death Stranding، به وسیله تیم جدیدش که Kojima Productions اسمشه، ساخته می شه. طبیعتا همکاری اونا با سونی می تونه از ریسکای احتمالی که سازندگان جداگونه درگیرن، کم کنه ولی بازم خطراتی اونو تهدید می کنن.

ساخت بازیایی که نیازمند بودجه بالا و تکنولوژیای امروزی هستن، زمان بره و در منطقه ژاپن هم که امروزه بیشتر تماشاگر بازیای موبایل و رایگان هستیم، این چیزها خیلی کمتر دیده می شه. کوجیما در مصاحبه ای که با گیم اسپات داشته، توضیحاتی دور و بر فعالیت خود، متال گیر و آینده صنعت سرگرمی داشته.

فرنچایز متال گیر به سی سالگی خود نزدیک می شه و شما قسمت جدیدی از فعالیت حرفه ای خود رو شروع کردین. گذشته رو چیجوری می بینین و بهترین خاطراتی که داشتین کدوم یکی بودن؟

بهترین خاطره من از متال گیر به وقتی برمیگرده که اولین عنوان این فرنچایز رو ساختم. بازی فقط واسه MSX منتشر شد، کامپیوتری که فقط در منطقه های ژاپن و اروپا در دسترس بود. هیچ بازار بزرگی نبود. پس تماشاگر موفقیت بزرگی نبودیم، اما بازیکنایی که حرفه ای تر صنعت بازی رو دنبال می کردن، عنوان منو می شناختند. با این وجود، بازم احساس خاصی داشتم؛ چیزی که من ساختم یه پروژه واقعی بود و مردمی که تا الان ندیدم اونو انجام داده و از بازی لذت بردن. اینا خاطرات بسیار دلنشینی هستن.

اون زمان من بیشتر روی پی سی فعالیت می کردم. نرم افزارهایی که می ساختم خیلی معروف نبودن و بازیکنای کم تجربه با اونا آشنایی نداشتن. با این حال، وقتی که متال گیر سالید منتشر شد، بازی تونست موفقیتای جهانی به دست آورد و راه زندگی منو به طور کامل عوض کنه. از اون دوران به بعد انتظارات خیلی از خودم داشتم و خیلی چیزها هم عوض شدن.

احساسات هنری خود رو به واسطه لنز متال گیر سالید به جهانیان نشون دادین. حالا واسه نمایش عقاید و صحبتای تون می تونین از راه های متفاوت تری استفاده کنه. این که اینجور آزادی داشته باشین، چه احساسی داره؟

متال گیر تنها عنوانی نبود که من ساختم. اما در همین متال گیر یا بازیای دیگری که پیشرفت دادم، تلاش کردم تا جای ممکن خلاقیت به خرج بدهم. هسته اصلی ساخت بازی خیلی فرقی نکرده. من به کاری که می کنم مطمئن هستم. چون این چیزی هست که همیشه انجام داده ام.

شما یه پیشرفت دهنده با سی سال تجربه هستین. همین سابقه کار موجب شد تا جداگونه بشوید و شروعی کم خطر تر داشته باشین؟

شاید خیلیا انتظار اینجور پاسخی ازم نداشتن ولی باید بگم بله. من سی ساله که بازی می کنم، پس تجربه و علم کافی رو دارم. ولی قبل از شروع یه پروژه، من بیشتر وقتم رو صرف ساخت سخت افزار لازم می کردم. زمان زیادی رو هم واسه سازماندهی و پیدا کردن نیروهای جدید گذاشتم. وقتی که کونامی بودم، چیزای زیادی [مقصود نیرو و موتور ساخت] تغییر کردن. حالا هم همین گونه س و من به دنبال افراد جدید واسه جلسه تیم دیگری هستیم.

در مصاحبه های قبلی گفته بودین که اگه می تونستید، به کوجیما جوون [خودش در سالای ابتدایی فعالیت] می گفتید موفقیت کمتری به دست بیاره تا کارا آسون تر شن. چون اطمینان از کیفیت بالای یه بازی، رقابت برانگیزه. این نصحیتی که در گذشته کرده بودین، الان چه تاثیری روی فعالیت شما داره؟ نصیحتی که [به واسطه آزادی عمل الان خود] می تونین جامعه عمل به اون بپوشونین.

شاید صحبتام در این مصاحبه ای که می گین اشتباه برداشت شده. چون اگه از همون شروع پروژه به موفقیت فکر نکنین، شانسی از این که در ادامه هم به اون برسین، ندارین. من فکر می کنم بیشتر این تصمیمات هستن که موفقیت رو به همراه میارن. ، پس اگه به عقب برگردیم، فکر کنم که گفته باشم: «به کاری که می کنین باور داشته باشین و اونو ادامه بدین.»

خیلی از سازندگانی که عناوینی به محبوبیت متال گیر ساخته ان، بعضی وقتا با این مسئله کلنجار می رن که اینجور بازیایی اونا و فعالیت شون رو تعریف می کنه. از این که بتونین عنوانی به تاثیرگذاری متال گیر بسازین یا دوباره خود رو اثر دیگری تعریف کنین، نگرانید؟

من متال گیر رو ساختم. پس فکر می کنم مردم بازم به واسطه این بازی با من رابطه برقرار می کنن اما پیشرفت پروژه های دیگه هم ادامه میدم. پس توقع دارم تا مردم دور و بر ساختهایی جدیدم هم صحبت کنن. پس نمی گم نگران هستم. ولی حدس می زنم یکی از نگرانی ام این باشه که طرفداران پر و پا قرص متال گیر تنها دوست دارن روی این فرنچایز کار کنم. با این وجود من تموم تواناییای خودمو به کار می گیرم و امیدوارم اونا هم از عنوانی که به متال گیر در رابطه نیس، لذت ببرن.

تو یه جلسه سوال و جواب گفته بودین هیچ وقت نمی خواین پیشرفت بازیای ویدیویی رو کنار بذارین چون باور دارین که می تونین به داستان سرایی جاه طلبانه خود در این مدیوم برسین. تا حالا شده فکر کنین این بلندپروازی خود رو به شکل مدیوم دیگری مانند سینما یا کتاب اجرا کنین؟ مدیومایی که مخاطبای اونا طبیعتا به اندازه صنعت بازیای ویدیویی، طرفدار شما نیستن.

بله، اتفاقا من خودم دوست دارم روزی یه فیلم بسازم و اگه زمان اجازه بده به نوشتن رمان هم علاقه دارم. اما حتما اونا رو واسه طرفدارهای الان خودم نمی کنم. اونا واسه مردم دیگری هستن و همین تصمیم می تونه منو به جستجوی چیزای جدید بفرستد. دوست دارم این کار رو انجام دهم.

بارها گفتین این تیم شمان که بازیای تون رو غنی می کنن. اما به عنوان خالق، همیشه نگاه ها به سمت شما بوده. هیچ شکی هم نیس که وظیفه خیلی مهمی روی پروژه های خود دارین. چه احساسی دارین وقتی می بینین به اینجور شهرتی رسیدین. تا حالا شده بخواین از این توجهات دوری کنین یا کس دیگه ای رو به چهره اصلی استودیو کوجیما پروداکشنز تبدیل کنین؟

در کونامی من تلاش می کردم تا استعدادهای جدیدی رو پیدا کنم و اونا رو به سمت جلو هل بدهم. به عنوان یه شرکت که اینجور فعالیتایی اهمیت بالایی داره، عالی پیش نرفتیم. اما حالا قضیه متفاوت بوده و استودیویی رو تاسیس کردم که به یه گروه موسیقی شباهت داره. من با مردم صحبت می کنم تا ببینم علاقه مند به حضور در تیمم هستن. الان، این کاری هست که من انجام میدم.

اول می خواستین تا یه تجربه گیمینگ کوچیک تر داشته باشین، چیزی مشابه فیلمای جداگونه. اما انتظارات مردم موجب شدن تا به ساخت عنوان بزرگ تری [AAA] روی بیارین. این که می بینین انتظارات بازیکنا راهی که انتخاب کردین رو تغییر  میده، چه احساسی دارین؟

هیچ وقت فاکتورهای خارجی تموم تصمیمام رو تحت تاثیر خود قرار نمی دن اما این اتفاق، وقتی افتاد که من تو یه دو راهی مونده بودم؛ عنوان مستقلی یا پروژه پر هزینه؟ هنوز مطمئن نبودم ولی از طرف دیگه هم نمی خواستم مردم و بازیسازهای جوون فکر کنن واسه ساخت یه بازی بزرگ، حتما باید زیرمجموعه کمپانیای قوی باشین. اتفاقا همین هم یکی چیزهاییه که می خوام ثابت کنم؛ پیشرفت دهندگان جوون شانس دارن.

من به صحبتای مردم گوش میدم اما اونا رو با خواسته های خودمم سبک و سنگین میکنم. واسه این پروژه مونده بودم زمان درستیه که ساخت پروژه کوچیک تری رو کلید بزنم یا به پیشرفت عنوان بزرگتری روی بیارم. انتظارات مردم تونست در این مورد به من کمک کنه.

انگیزه بزرگ دیگه من از این تصمیم، به تفکراتی که بعضی ژاپنیا داشتن برمیگرده؛ فقط در صورتی می تونین بازی بزرگ بسازین که زیرمجموعه شرکت بزرگی باشین. تا وقتی که پای خود رو از شرکت بیرون گذاشته اید، باید قید ساخت عنوان بزرگ رو بزنین. این تفکری هست که بعضی مردم دارن. می خوام خلافش رو ثابت کنم.

با در نظر گرفتن این که صنعت بازیای ویدیویی مدیومی پایدار نبوده و مدلی ثابت نداره، به نظر شما اینجور تغییری شدنیه؟ چیزی که در کشورهایی مانند ژاپن هم بیشتر مشاهده می شه. ما پیشرفت دهندگان جداگونه بیشتری از سرزمین آفتاب می بینیم؟

شاید «جداگونه» بهترین واژه نباشه، ولی یکی از چیزایی که من دوست دارم ببینم، اینه که پیشرفت دهندگان و ناشرین از همدیگه جدا شن. در ژاپن، استودیو سازنده معمولا زیرمجموعه خود ناشره. من می خوام تا چیزی مشابه صنعت فیلم سازی رو ببینم؛ پیشرفت دهندگان زیادی بازیای ویدیویی رو میسازن و ناشر تصمیم میگیره تا کجا سرمایه گذاری کنه. به نظرم اگه اینجور اتفاقی بیفته، چیزای باحال تری می بینیم.

انتشار اپیزودیک بازیا معمولا به عنوان یه راه حل واسه کاهش هزینه ها و مدت زمان طولانی پیشرفت شناخته می شه. تا الان به اینجور روشی جذب شدین؟

واسه Death Stranding نمی تونم چیزی بگم. چون هنوز مطمئن نیستم. اما فکر می کنم در آینده انتشار اپیزودیک بازیا جایگاه خود رو پیدا کرده و افراد بیشتری به این روش جذب می شن. خود من هم به این مسئله علاقه دارم. حتی حدس می زنم فیلمای آینده دیگه دو ساعتی نیس. به خصوص در این دوره و زمونه که مردم بیشتر به دنبال تجربه های سریع و روشن تر هستن.

پس صرف زمان کوتاه تر واسه پیشرفت یه پروژه، منتشر کردن اون، دریافت سریع بازخوردها و داشتن آزادی عمل در ساخت بازی چیزایی هستن که به نظرم می بینیم. البته فکر می کنم همچین چیزی به صنعت تلویزیون و سینما هم راه پیدا کنه. الان فیلما دو ساعت بوده و سریالای تلویزیونی هم چهل دقیقه هستن. اما در ژاپن یه برنامه صبحگاهی حدود پونزده دقیقه زمان میبره. این چیزیه که من فکر می کنم؛ اپیزودهای پنج تا پونزده دقیقه ای. عناوین طولانی به زودی به خاطرها خواهند ملحق شد.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *